¿Nos curaremos jugando?

Aplicación y videojuego en lugar de pastillas. La gamificación de la salud promete terapias digitales que nos harán sanar jugando. Las cuales a menudo se desarrollan gracias a la creatividad de pacientes innovadores.

Para comprender cómo la gamificación está entrando en el mundo de la salud (lo que a menudo se denomina salud electrónica), hay que imaginar una escena. Una niña se toma una autofoto: una guirnalda, un pintalabios y aquí se transforma en una princesa. Mientras tanto, el hermano pequeño se practica con un sable de luz: está aprendiendo a usarlo con Watà, el ninja más fuerte del mundo.

Un juego que no es solo entretenimiento.

El espacio en el que ocurre todo esto es la sala de espera de uno de los 600 consultorios dentales, 3 hospitales y 8 clínicas dentales italianas donde los pequeños han dejado de pensar en el simulacro. Pero la aplicación que usan (se llama Superpoderes) No es solo para entretenerlos. El juego, de hecho, ha sido diseñado para evitar que el miedo afecte la intervención correcta; y para garantizar que la terapia prescrita se practica a fondo en casa.

La gamificación ha entrado en el sector sanitario.

La gamificación es la transposición de lógicas que pertenecen al mundo del juego en la producción de servicios que no son de juego. Eso es enigmas, pasos a nivel, competencia para obtener una recompensa que se convierta en un método para hacer que las personas realicen actividades específicas en los sectores más diversos. Desde la formación en gestión hasta la formación escolar, la gamificación se ha ido consolidando progresivamente a lo largo de los años. Pero solo ahora literalmente explota también en el sector de la salud, el último en ser afectado por la interrupción. Esa es la desorganización de un sector del mercado debido a la llegada de lo digital. En noviembre pasado, la firma de investigación de mercado Research N Reports calculó que para 2022 el negocio de la gamificación en salud crecerá un 55,1%.

E italia esta ahi

En la gamificación de la sanidad, Italia está ahí. Por ejemplo, el inicio de Brave Potions nació en Cagliari, que inventó, financió y produjo la App Super Poteri.

Reduce el temor en el 88% de los niños que reciben tratamiento con el dentista y permite tratamientos más seguros y rápidos, explica el CEO Alberto Piras.

Y así, después de los resultados de las pruebas de validación, el juego pronto se exportará a los Estados Unidos. Los creadores de. Son también italianos. Tommi, un juego digital que ayuda a los pacientes jóvenes con cáncer (300 mil al año) a enfrentar positivamente su largo camino de atención.

Terapias digitales: somos un año cero.

La nueva frontera real, sin embargo, son las terapias digitales y aquí estamos en cero. Estas son aplicaciones y videojuegos que no solo apoyan al paciente. Por ejemplo, apoyándolo psicológicamente y ayudándolo en la rehabilitación física (utilizando, por ejemplo, Nintendo Wii o Microsoft Kinect). O participando activamente en el manejo de terapias a menudo complejas. En realidad, su papel es actuar como medicinas reales. Porque la promesa de la gamificación de la salud es: nos recuperaremos de algunas enfermedades jugando.

¿Una aplicación en lugar de una tableta?

¿Pero cuáles son las posibilidades de gamificación? ¿Puede una aplicación realmente convertirse en una droga? “Es posible, por supuesto, especialmente en algunas áreas de la medicina como la neurología o la rehabilitación física”, responde. Stefano Vitta, socio y experto en estrategias digitales de Healthware International. Italiano, es una de las mayores agencias independientes en el mundo de la salud.

Todavía estamos en su infancia. Hace unos meses, las pruebas confirmaron la efectividad de un videojuego estadounidense para el tratamiento del trastorno por déficit de atención e hiperactividad. El siguiente paso para transformarlo oficialmente en “droga” es la aprobación de la Administración de Alimentos y Medicamentos, con un camino que comenzará en breve.

¿Qué enfermedades cuidan con los videojuegos?

Vitta se refiere a akili, un videojuego de acción que activa, de forma selectiva y auto-reprogramable, los sistemas neurológicos cognitivos deficientes debido a algunas enfermedades. Como los mencionados trastornos de déficit de atención e hiperactividad. Pero también el trastorno depresivo mayor, los problemas del espectro autista e incluso la esclerosis múltiple, para lo cual las pruebas de validez comenzarán en breve. Con respecto a esta última condición, la Fundación Italiana de Esclerosis Múltiple y 12 centros neurológicos italianos participaron en un proyecto de gamificación dedicado. Es decir, la realización de Ms-Fit de Roche, un videojuego que permite a los enfermos de esclerosis múltiple realizar movimientos para mejorar la postura, el equilibrio y la respiración.

Reprogramar el cerebro escuchando nuestra música.

En Europa, por otro lado, el tratamiento digital ya ha sido aprobado para curar el tinnitus, el trastorno auditivo que causa la aparición continua de silbidos o ruidos de fondo. Se llama Tinnitracks reprograme la lista de reproducción del paciente haciendo hincapié en ciertas frecuencias para activar la capacidad natural del sistema nervioso para cambiar. Su uso durante una hora al día durante seis meses conduce a la recuperación y, por lo tanto, el sistema de atención de salud alemán lo reembolsa.

La gamificación del sector de la salud es el comienzo de una nueva era, con menos medicamentos y más métodos de alta tecnología, pero, en general, ¿naturales?

Definitivamente. Pero todavía estamos en su infancia porque el sector farmacéutico acaba de ser afectado por la transformación digital », continúa. Vitta. «Hasta hace poco era un sistema cerrado, difícil de atacar desde el inicio debido a las estrictas regulaciones y la duración de los proyectos de desarrollo. Porque hablamos unos 10-15 años por la aprobación de un medicamento. Lo que ha cambiado hoy, han sido los consumidores. El empuje desde abajo es esencial.

Innovación paciente y diseño de terapias digitales.

está de acuerdo Stefano Maffei, profesor del Departamento de Diseño del Politécnico de Milán:

Las nuevas tecnologías han cambiado la relación entre las personas y el cuidado. La innovación paciente, la innovación terapéutica promovida por los enfermos, tiene un impacto real.

Maffei es también el director científico de la plataforma. Maquillaje, 120 casos de pacientes innovadores, investigadores independientes y no independientes, nuevos emprendedores y empresas de nueva creación, creadores y Fab Lab activos en salud electrónica. usted A este ecosistema que ahora mira a los grandes grupos farmacéuticos. – en este caso Sanofi – Mirar el cuidado de la salud digital. «Quienes necesitan atención personalizada se han dado cuenta de que gracias a la aplicación y la fabricación digital pueden tenerlos a bajo costo. Y hay quienes han comenzado a diseñar soluciones para situaciones en las que el Sistema Nacional de Salud carece. Esos son los de larga rehabilitación o discapacidad. Que a menudo siguen protocolos genéricos y requieren atención personalizada ».

Gamificación y derrame cerebral

Entre los pacientes innovadores se encuentran Francesca Fedeli y Roberto D’Angelo, fundadores de la asociación. Luchar contra el accidente cerebrovascular (una asociación que reúne a familiares de sobrevivientes de accidentes cerebrovasculares y aprovecha la tecnología para inventar nuevas soluciones para mejorar su calidad de vida). Son los autores de MirrorAble, un curso digital que enseña a los niños afectados por el accidente cerebrovascular, como Mario, de 6 años, a convertirse en conjuradores. Imitando al mago en la pantalla e interactuando con otros niños que están haciendo el mismo camino, los pequeños entrenan a las neuronas espejo para compensar el daño cerebral.

La importancia de hacer un sistema.

Si el paciente tiene un papel clave en la innovación, es claro que conectar todas las realidades que participan en el desarrollo digital de la asistencia sanitaria se vuelve fundamental. Por eso, junto con el italiano Make To Care, está el mapeo internacional del Alianza terapéutica digital. Esto también incluye a Italian Healthware International, que une las fuerzas de los productores de terapia digital, facilitando su desarrollo, aprobación y uso dentro de los sistemas nacionales de salud. Porque las soluciones ya listas para descargar y usar son muchas. Búscalos en digitalhealthstorymap.com: haga clic en la parte del cuerpo a tratar y aparezca la aplicación con las descripciones. Pero sin la concertación de los procesos de validación, pasarán años antes de que las terapias basadas en la gamificación sean aceptadas (y reembolsadas) como medicamentos tradicionales.

La necesidad de partir de las necesidades reales de los pacientes.

El regulador no es el único signo de interrogación en términos de salud digital y gamificación. “Las terapias digitales pueden ayudar a los enfermos. Pero sería un desastre si fueran privilegiados en comparación con la relación humana “, dice. Alissa Rees, un diseñador holandés de 26 años, un ex paciente de cáncer. Rees diseñó una mochila que contiene el goteo y le permite moverse libremente durante la terapia (lo vimos en Fuorisalone). Y ahora está desarrollando un videojuego que se proyectará en el techo, para que los pacientes que duermen en la cama puedan jugar tenis, hacer karate o nadar, moviendo partes seleccionadas del cuerpo.

Es importante que la gamificación considere las necesidades primarias del paciente. La curación no es suficiente, también es necesario no alienar el propio cuerpo del mundo circundante.

Buen diseño de juego como receta anti-alienación.

está de acuerdo Fabio viola, 38 años, diseñador de juegos con formación en arqueología, segundo en el ranking Gamification Gurus Power 100. (Viola también es coautora de Super Poteri y del galardonado juego Padre e hijo del Museo Arqueológico de Nápoles).

Cuando los juegos están diseñados con lógicas anticuadas, el resultado puede ser una alienación: como cuando la televisión se utiliza como una niñera.

Un mal diseño también se debe al otro problema relacionado con la gamificación de la atención médica: el abandono. “Los juegos con fines no relacionados con el juego a menudo se ignoran porque no despiertan la atención y la motivación”, continúa Viola.

Recetas de diseño de juegos: desde contar historias hasta contar historias.

“Un juego hecho solo de comandos e interfaces, gente que dispara y toma puntos, subyace claramente en el punto de vista de los que jugaron en los años ochenta”, continúa Fabio Viola. “Hoy funcionan juegos como películas o novelas. Involucran porque el director y el escritor es precisamente quien los está utilizando. Este es el futuro: no hay rompecabezas complicados, sino la posibilidad de dibujar la historia como protagonistas. Aquellos que diseñan terapias digitales deben centrarse en el arte de la participación, en la narración de historias como una evolución de la narración de historias ». Porque curar jugando y divertirse puede ser más que una promesa.

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